QuakeGate
Всё о Quake, и немного о DOOM'e и Wolf'е. Патчи, карты, модели, боты, FAQs, ссылки и прочее...

Новости
Архив новостей
Тексты
Патчи
Карты
Модели
Демки
Боты
Скрипты
МОДы
Утилиты
СкринШоты
Обои
Юмор
Ссылки
Форум
Гостевая книга
О сайте
Интервью с Тимом Вилитсом

Интервью Тима Виллитса, которое он дал сайту GameSpot.

GameSpot: На данный момент с Doom III связано огромное количество самых разных ожиданий. Будет ли игра столь революционна, как мы себе это представляем?
Tim Willits: Doom III действительно изменит то, что люди ожидают от обычной игры. Каждый элемент технологии, начиная с системы рендеринга и заканчивая шестиканальным звуком и реалистичной физикой, создается с невероятной тщательностью и вдохновлением, чтобы сделать мир, который по праву можно будет назвать самым реалистичным компьютерным миром за всю историю индустрии. Игроков настолько втянет атмосфера игры, что они будут чувствовать себя частью этого мира, а не просто персонажем, пробегающим сквозь неинтерактивные декорации.

GS: За прошедшие годы вышло большое число оригинальных шутеров. Сложно ли создать нечто новое в уже сформировавшемя жанре? Какая часть игрового процесса, по вашему мнению, будет наиболее впечатляющей?
TW: Ломать устои никогда не было простым делом - если бы было, каждый смог бы это делать. Мы работаем над шутерами от первого лица, поскольку большего погружения в игру, чем при взгляде на мир через глаза своего персонажа, добиться сложно. Оригинальный Doom был новаторским, поскольку он втягивал игроков в свой мир так, как ни одна игра до этого. Игроков пугало окружение и персонажи - они пытались увернуться от фаербола, наклоняясь в креслах и подпрыгивали от испуга, когда из-за угла выходил hell knight. Doom III - это следующая ступень эволюции такого игрового опыта и он изменит ваши представления о том, как должна выглядеть и "играться" видео игра, как это сделал его прародитель. Когда вы играете в Doom III, вы забываете о том, что перед вами компьютерная игра и вот тут-то мы вас хорошенько напугаем. Я постоянно удивляюсь тому факту, что игра, которую я столько разрабатывал, может меня напугать, как делает это Doom III. Страшно даже представить, каково будет тем беднягам, которые не будут знать, что ждет их за углом.

GS: Я уверен, вы хотя бы иногда играете в ваше творение. Есть ли в нем определенные моменты, которые вам запомнились? Какое ваше самое любимое оружие?
TW: За последнее время я не раз подбирал челюсть во время игры, но один из самых лучших моментов случился со мной совсем недавно, включив в себя несколько потрясающих особенностей Doom III. Я пробирался через одну из лабораторий и вошел в зал. Когда я прошел половину пути, из соседней комнаты вышел один из ученых-зомби. У меня было мало патронов и жизни, и я хотел заманить его подальше от других врагов, которые, возможно, ждали меня в этой комнате, так что вернулся я в недавно покинутую комнату и стал ждать. Когда он двигался по коридору, свет за ним был очень ярким, так что он отбрасывал очень длинную тень - я следил за его приближением по его силуэту на полу. Когда он наконец появился прямо передо мной, я всадил ему заряд дробовика прямо в грудь. Поскольку он стоял перед окном, выходившим в соседнюю комнату, сила выстрела отбросила его через окно и вниз по короткой лестнице. При создании персонажей мы используем систему физики "rag doll", так что его тело реалистичо катилось по ступенькам до самого пола. Вот в такие моменты ты просто говоришь "Ого!".
В Doom III весело использовать любое оружие, каждому находится применение в игре, в зависимости от ситуации, но моим любимым является дробовик. У него широкий спектр применения: вы можете снимать врагов с дистанции, как и превращать в мясо при стычках лицом к лицу. Когда я хожу с ним, я практически чувствую его в своих руках, прохладу его тяжелого металла и отдачу при выстрелах. И когда у меня кончаются к нему патроны, мне становится страшно.

GS: Все мы знаем, что основной акцент в Doom III сделан на однопользовательскую составляющую, но расскажите нам о текущих планах относительно многопользовательского режима.
TW: Акцент никуда не делся - мы вкладываем все силы в разработку незабываемого однопользовательского режима. Однако, в игре будет и многопользовательский компонент, который будет включать такие типы игры, как deatmatch и last man standing. Нет ничего лучше, чем соревноваться против других людей, особенно в шутере от первого лица. Однако, наш мультиплеер будет сильно отличаться от того же Quake III. Мультиплеер Doom III невероятно напряжен и в игровом процессе важнейшую роль играет свет и тень. Никогда раньше в многопользовательской игре игрокам не приходилось волноваться из-за своей тени, чтобы не выдать свое местоположение или стрелять по источникам света, чтобы спрятаться в тени. Одно это добавляет уровень реалистичности, глубины и атмосферы, что в совокупности опять-таки изменит ваше представление о многопользовательской игре.

GS: Какая часть игры уже готова на данный момент? Вы уверены, что вы закончите разработку до конца 2003 года, как и планировали?
TW: Мы вполне уверены, что сможем закончить игру в этом году. Однако, мы ее не выпустим до тех пор, пока не будем полностью в ней уверены. Игровой дизайн вот уже года как готов, Джон Кармак почти закончил работать с системой рендеринга, и практически все системы уже установлены и работают. Мы перешли от стадии построения технологии на стадию построения непосредственно игры, и мы получаем огромное удовольствие, наблюдая, как игра с каждым днем приобретает все лучшую форму.

GS: Doom III произвел большой фурор на прошлогодней Е3. Увидим ли мы игру на шоу в следующем месяце? Если нет, узнаем ли мы о ней еще что-нибудь до релиза?
TW: Мы были безумно счастливы той отдаче, которую игра полечила на прошлогодней Е3. Игра выиграла пять наград "выбор критиков" и кучу наград "лучшая игра Е3" от печатных и онлайн изданий. Подготовка игры к Е3 занимает кучу времени и сил, так что в этом году вы нас почти не увидите. Мы собрали трейлер, который будет крутиться на стенде Activision, но мы не будем показывать игру прессе или публике. Можете рассчитывать на то, что мы будем время от времени показывать небольшие кусочки игры перед ее выпуском, но мы не хотим испортить от нее впечатление, так что несколько сюрпризов мы прибережем.

Оригинальный текст на английском языке можно найти здесь.

Designed for Internet Explorer 4.xx or high & screen resolution 800x600x16bit!
Copyright © 2001-2003 by DOOMer. All rights reserved.